Reglamento de Sanda o San Shou

REGLAS DE COMPETENCIA INTERNACIONAL DE WUSHU - SANSHOU

 

CAPITULO 1

NORMAS GENERALES

 

Artículo 1.- Tipos de Competencia.

Evento por equipo y eventos individuales.

 

Artículo 2.- Sistema de Competencia

2.1      Competencia de diferentes categorías de peso serán llevadas a cabo, y los diferentes Round (vueltas de petirrojo "Todos contra todos o doble vuelta o sistema de repetición de pelea"), knock-out o fuera de combate (eliminación simple) con un repechaje serán usadas en cada categoría.

2.2      El sistema de ganar dos o tres vueltas (Round) de 2 minutos, habrá un minuto de descanso entre dos vueltas.

2.3      Las categorías menores infantil, pre-juvenil, juvenil, y mayores noveles, intermedios y avanzados, serán de Semi Contacto.

 

Artículo 3.-Calificación y Requerimientos

El participante deberá llevar su carné emitido por el comité organizador.

Para participar en la competencia, el participante deberá presentar el certificado médico, indicando en detalle, su electroencefalograma, electrocardiograma, presión Sanguínea y ritmo cardíaco, los cuales deberán ser tomados 20 días antes de volver a ser   chequeado por el médico oficial del torneo en el lugar de la competencia.

El participante mayor deberá tener entre 18 y 35 años recién cumplidos. Los menores de 8 años, 11 meses y 29 días, a 17 años 11 meses 29 días al día de la competencia.

Los participantes deberán llevar su póliza de seguro (en caso de cualquier situación   complicada) para la competencia.

 

 

Artículo 4.-Categoría, tiempo y Peso Corporal

La Competencia será por eliminación simple y el tiempo de combate será de:

  1. Infantiles:         2 Round de 1:30 minutos por 60 segundos de descanso.
  2. Pre-juveniles:   2 Round de 1:30 minutos por 60 segundos de descanso.
  3. Juveniles:         2 Round de 2:00 minutos por 60 segundos de descanso.
  4. Mayores:           2 Round de 2:00 minutos por 60 segundos de descanso.

 

a) Infantiles de 8 a 11 años (11 meses, 29 días).

      l.   Hasta 21 kilos.                     6.   34.1 - 38 kilos

      2.   21.1 - 24 kilos                      7.   38.1 - 42 kilos

      3.   24.1 - 27 kilos                      8.   42 .1- 46 kilos

      4     27.1 - 30 kilos                    9.. 46.1 – 50 kilos

     5.   30.1 - 34 kilos                   10.     Más de 50.1 kilos

  

b) Pre juveniles de 12 a 14 años (11 meses, 29 días).

     l.   Hasta 35 kilos.     6.   52.1 - 56 kilos

   2.   35.1 - 39 kilos       7.   56.1 - 60 kilos

   3.   39.1 - 43 kilos      8.   60 .1- 64 kilos

   4.   43.1 - 47 kilos       9.   64 .1- 68 kilos

   5.   47.1 - 52 kilos       10.   Más de 68.1 kilos.

 

c) Juveniles de 15 a 17 años (11 meses, 29 días).

   l.   Hasta 45 kilos.       6.   60.1 - 65 kilos

   2.   45.1 - 48 kilos       7.   65.1 - 70 kilos

   3.   48.1 - 52 kilos       8.   70 .1- 75 kilos

   4.   52.1 - 56 kilos       9.   75.1 - 80 kilos

   5.   56.1 - 60 kilos     10.   Más de 80.1 kilos.

 

 

 

 

d) Mayores de 18 a más.

l.   Hasta     48 kilos         7.   70.1 75 kilos

2.   48.1 52 kilos           8.   75.1 80 kilos

3.   52 .1  56 kilos           9.   80.1 85 kilos

4.   56.1   - 60 kilos         10. 85.1 90 kilos

5.   60 .1  65 kilos         11.   Más de 90.1 kilos.

6.   65.1      70 kilos                            

 

Artículo 4. Categoría de Pesaje Corporal.

  1. Cada competidor deberá haber pasado un examen médico, con un Médico Colegiado o con el Oficial del Comité Organizador, solo así, el competidor puede realizar su pesada.
  2. La pesada de los competidores son dirigidas por el grupo de inscripción en colaboración con los grupos de jueces y el grupo de registro, y bajo la supervisión de un miembro del jurado. El entrenador puede estar presente, pero él no debe perturbar la pesada.
  3. Los competidores serán pesados solamente una vez, o el día de la competencia (solamente con su pantalón, troza o polo puesto). La pesada será completada dentro de una hora y aquellos que no aprueben dentro del tiempo límite serán considerados descalificados. La hora de la pesada será fijada por el comité organizador.
  4. La pesada comenzará con las categorías de peso más ligeras. Un competidor cuyo peso este por debajo de su categoría de peso declarado esta permitido competir en la categoría en la cual él ha ingresado.
  5. Los que están con sobre peso y no pueden recuperar su peso en el tiempo límite de la pesada, serán comprendidos en la categoría inmediata superior

El Árbitro es el oficial que conduce el combate, esta encargado de supervisar las acciones de los peleadores y determinar las consecuencias de las mismas. No esta ahí simplemente para acatar las decisiones en acuerdo con las reglas, sino también para supervisar la seguridad completa deportiva de los participantes.

El árbitro es el único individuo que puede, llamar y declarar el fuera de tiempo, determinar las faltas, descalificar participantes para el combate y rendir decisión. Puede consultar con el médico encargado de vez en cuando para recibir consejo profesional sobre el estado del competidor para continuar el combate. Por lo tanto el árbitro es el que esta encargado del seguimiento del acontecimientos y de los combatientes dentro de la plataforma.

El árbitro también tiene el poder para parar el combate en cualquier momento en el que el piense que hay desigualdad para seguir. En el combate podría darse el caso de lesiones graves, en tales condiciones puede declarar vencedor o rendir decisión sobre el empate técnico. En cualquier caso, el árbitro puede parar el combate para dejar examinar a los combatientes por el médico antes de decidir sobre la continuidad o parar el combate. También puede parar el combate si sabe que los peleadores no están combatiendo de manera honesta (Ej.: Disimulando derribos, realizando faltas, etc.).           ­

Un árbitro también deberá dar órdenes de voz y gestos (Ej. Separación, empezar a luchar, tomar su lugar de descanso, tiempo fuera, deducción por faltas). Hará señas específicas con las manos para indicar al luchador los puntos o las faltas.

El árbitro, en caso de haber derribado al combatiente, puntuará con los movimientos con señales específicas para la situación presente. Para mandar al contrincante a 1a esquina neutral señalará a la dirección adecuada y el combatiente responder en acuerdo o arriesgarse a tener 1a falta. Una última señal de mano que puede hacer el árbitro cuando hay K.O. es mover ambos brazos sobre el luchador caído.

 

Negarse a Continuar el Asalto

Si un luchador se mantiene en su área de descanso cuando suena el Gong para empezar el asalto, el árbitro comenzará a contar como si fuera derribado y los jueces lo apuntarán como tal.

 

Si un competidor todavía se niega, al final de la cuenta, el árbitro dará como K.O. técnico a favor del oponente. El árbitro también tiene derecho de no tomar una decisión inmediata y mantener congelado o pendiente la investigación.


Regla del derribo.

Un luchador puede ser derribado en forma legal varias veces en el mismo asalto, el árbitro hará las señales especificas para el asalto.

Si los dos caen consecutivamente fuera de la plataforma, esta no será contada.

Si un luchador cae sobre el otro luego de aplicar una contra, este no ganará puntos.

 

Cuenta de Ocho de pie

Cuando el árbitro decide que el luchador puede estar aturdido o posiblemente herido, el árbitro puede dar al luchador una cuenta de ocho y de pie (no es necesario estar derivado), durante este rato, el árbitro puede evaluar si el luchador puede continuar. Para el propósito de la puntuación, la cuenta de ocho de pie será considerada como derribo.

 

Cuenta sobre el luchador derribado

Si el luchador es derribado o se deja caer a propósito, este será considerado un derribo, el árbitro mandará al contrincante al área neutral más lejano y comenzará la cuenta, el árbitro anunciará los intervalos de un segundo mientras puntualiza el final de cada segundo con el movimiento del brazo hacia arriba. El cronometrista asistirá a la cuenta de acuerdo con el reloj, de todas formas la cuenta del árbitro es la única oficial, si el contrincante se va del rincón neutral se arriesgará a obtener una advertencia (un punto) y también será causa para que el árbitro deje de contar hasta que vuelva a su sitio.

Si el luchador derribado no logra levantarse antes de la cuenta de diez, el otro luchador será el ganador por K.O. de todas las vueltas. Un luchador será considerado derribado si cualquier otra parte de su cuerpo esta tocando el suelo, menos sus pies. No será considerado derribado si resbala o es empujado sin técnica, la decisión la tomará el árbitro. Cuando el árbitro decide que un luchador esta K.O., moverá cruzando los brazos para indicarlo y señalará al otro luchador para mostrar que es el ganador.

Si ambos luchadores caen al mismo tiempo, el árbitro seguirá contando mientras estén derribados hasta que uno se levante. Si los dos siguen en el suelo hasta terminar la cuenta, se decidirá empate técnico. Si un luchador se levanta y el otro no al final de la cuenta, el primero en levantarse será declarado ganador por K.O. Si los dos se levantan antes del final de la cuenta, el asalto continuará. Si uno se levanta y cae de nuevo, inmediatamente el árbitro volverá a la misma cuenta. Si el luchador se levanta por más de dos segundos o de algún modo es tocado por el contrincante, el árbitro comenzará la cuenta de nuevo.

 

K.O. Real.

Cuando un luchador es realmente desmayado (K.O.), o tenga una lesión que lo incapacita, el luchador será atendido por el médico de la plataforma. El árbitro le sustraerá el protector bucal y mantendrá a la otra persona alejada, menos a su técnico jefe. El luchador será inscrito en la lista de "no disponible" por un tiempo que decidirá el médico.

 

Cuando un Luchador cae de la plataforma.

Si un luchador cae de la plataforma, víctima de una falta del contrincante, el árbitro llamará "fuera de tiempo" y consultará al médico si el luchador parece herido. Si el luchador puede continuar, puede ser ayudado a entrar en la plataforma por el técnico que no hará otra cosa usualmente ejecutada durante los periodos de descanso, o arriesgar la descalificación de su luchador. Si el competidor salió de la plataforma por un golpe justo, el árbitro comenzará a contar como si el luchador fuera derribado dentro del área. El contrincante será dirigido hasta el rincón neutral por el árbitro. El luchador derribado fuera, tendrá que entrar al área antes del final de la cuenta para poder seguir luchando, sino se le considera K.O.

 

Protector Bucal-Requisitos.

Todo participante esta obligado a llevar un protector bucal, el cual es una pieza reglamentaria. Si este protector fuera sacado de cualquier forma, el árbitro parará el combate, limpiará el protector y se lo devolverá al luchador.

 

 

Juzgando y Puntuando

 

Juzgando los asaltos:

La puntuación hecha por 5 jueces será basado en el resultado de cada asalto. Los jueces determinarán el ganador de cada asalto con su relativa eficacia, puntería y táctica ofensiva comparado con su oponente. Los jueces serán justos y completamente imparciales en sus determinaciones, y no harán caso del vitoreo o acciones del público o técnicos de esquina. Seguirán las fichas de puntuación de las reglas para efectuar una decisión. Basará, sus descubrimientos sobre consecuencia verificables de las acciones de los combatientes. Por ejemplo, tomarán nota de quién envía los golpes más efectivos y también de quién está en control de la acción. También buscarán la posterior seguridad y habilidad técnica de cada movimiento ofensivo y defensivo del luchador. Además sopesará y comparará la calidad de las técnicas ejecutadas con el propósito de evaluar las habilidades del luchador (Ejemplo: un derivo perfectamente realizado supera un simple barrido, etc.).

 

Puntuación del Combate:

Los dos luchadores comenzarán cada asalto sin puntos cada uno. Cuando el asalto es juzgado igualado, cada luchador será evaluado según sus faltas o peso. Cuando un luchador es considerado superior a su rival y tendrá un punto mientras que su rival recibirá un punto negativo por ese asalto. Tomar en cuenta las siguientes decisiones:

 

a)      Los puntos en asalto igualado.

Los dos competidores han sido juzgados igual en efectividad y ni uno, ni el otro estaba controlando más la parte ofensiva de la acción (se vera la regla en caso de empate).

 

b)     Cuando un Luchador domina parcialmente.

Cuando un luchador es superior al otro en técnica y efectividad (Ej. Golpes más contundentes, demuestra más habilidad en al aplicación de la técnica, etc.). O controla más la acción, o es más ofensivo que su oponente debe anotarse y tenerse en cuenta.

                                               

c)      Si un luchador es claramente superior en técnica y efectividad.

Si un luchador es superior en técnica significativamente sobre su contrincante. (Ej. Puntúa con derribos oficiales, envía patadas y puños sobresalientes que conectan, etc.) La palea puede pararse por orden del árbitro.

 

d)     Cuando un luchador domina y es arrollador.

Cuando un luchador demuestra habilidades superiores arrolladoras comparado con su contrincante, evidenciado por más derribos y puntos.

Antes de comenzar el combate, el árbitro averiguará el nombre del técnico de cada combatiente, avisará al técnico de sus responsabilidades por las acciones. Inmediatamente, antes del primer asalto, el árbitro llamará a los competidores al centro de la plataforma para hacer el saludo de palma con puño y dar las últimas instrucciones.

 

Señalando Faltas, advertencias y amonestaciones

Si el árbitro decide que hay falta, tocará el silbato e indicará al apuntador el tipo de falta que hay que restar en la hoja de registro de cada juez.

 

Tiempo Fuera después de la Falta

Si el árbitro decide que un combatiente necesita tiempo para recuperarse después de haber sido victima de una falta, puede parar el asalto indicando tiempo fuera. Después de una revisión médica decidirá junto con el médico si el combatiente puede continuar. Si puede continuar el asalto seguirá, sino pudiese, el combate será parado por el árbitro.

a) Si el árbitro y sus jueces deciden que la falta no era de naturaleza accidental, pero causado por tácticas dudosas por el otro combatiente y el luchador lesionado no puede continuar, entonces el árbitro descalificará al agresor y dará el combate al luchador victima de la falta.

b)     En caso de una falta sin culpabilidad, no serán restados puntosa ningún luchador, si el luchador golpeado no puede continuar, los puntos de los asaltos anteriores serán sumados y el combate dado al que va ganando hasta el momento.

c)      Si el árbitro decide que el luchador herido no puede continuar, ese luchador perderá por K.O. técnico.

d)     Si cualquier herida o lesión ocurre sin la observación directa del árbitro o de los jueces, debe tratarlo como si hubiera ocurrido como golpe legal y proceder de acuerdo a estas reglas.

 

Descalificación

Si un peleador repite la misma falta por tres veces en un combate, será descalificado por el árbitro por excesivas faltas.